10766-e3e9a1

Архитекторы перемен

Представьте себе, что вы — дизайнер сложных, многомерных видеоигр. Вы разрабатываете уровни, героев, правила, декорации и сюжеты. Вы создаете и вводите в действие все, что существует и взаимодействует внутри вашей игры. В исходной программе вы генерируете все биты и байты. Собственно говоря, вы и ЕСТЬ сама Игра.

Однако чтобы сделать игру интересной и для самих себя, вы можете разделиться на бесконечное множество игроков, оставаясь всемогущими и вездесущими, но сделать свое присутствие невидимым, и в определенных обстоятельствах вызвать амнезию у своих под-частиц. Только таким образом игра никогда не сможет устареть.

Вы наделяете каждый созданный элемент соответствующей памятью, интеллектом, аналитическими возможностями, различным выбором и степенью взаимодействия с меняющимся окружением и соседними игроками. Некоторым героям вы предоставляете свободу воли в той или иной степени. И вы делаете эту игру достаточно правдоподобной, чтобы она воспринималась как Реальность.

Каждый раз, когда любой из элементов вашей игры принимает ключевые решения любого рода в ваше кажущееся отсутствие, вы сохраняете тот завершенный вектор развития для дальнейшего использования, в то же время, работая и с более приоритетными задачами.

Вы циклически приостанавливаете сценарии игры на ключевых уровнях, и копируете их целиком на другой диск, чтобы каждое обстоятельство, игрок, и этап могли стать полностью независимой от остальных веткой, чтобы развиваться автономно, оставаясь при этом многомерно-связанной с Древом Мироздания.

В это же самое «время», исходная игра беспрерывно продолжается, чтобы избежать путаницы среди первоначальных участников, которые продолжают нарабатывать опыт, индивидуальность и навыки в прогрессирующих далее реальностях, отпочковывающихся в новые плоды, в зависимости от принимаемых игроками решений.

Как только приходит время переходить на следующий этап, каждое движение, каждое полученное знание и умение, каждый вдох и удар сердца в итоге будут тщательно проанализированы в поиске наилучших возможных результатов, самых высоких баллов, которые только доступны, самой зеленой травы, чтобы собрать урожай с вашего игрового опыта.

При этом, вы отделяете каждую физическую единицу памяти от других тонкой вуалью астральных энергий так, чтобы сохранить фактическую связь всех героев между собой, но чтобы им казалось, что они разделены и сосредотачивались на текущем опыте обучения. Это делается для предотвращения беспорядка среди вашей взаимно резонирующей аудитории, потому что она сама не сможет справиться с таким огромным количеством информации (именно поэтому многим из нас и закрыты выходы в астрал). Постепенно, вы компонуете и объединяете все элементы незаметно для них во все более крупные структуры; вы перемещаете целые измерения и вселенные на запоминающие устройства, и жесткие информационные носители.

Вы записываете всевозможные сценарии на компактные диски, объединяете их на полках, в блоках, в группах серверов, и в огромных складах Вселенских Архивов. У вас есть миллиарды и триллионы таких складов на эонах полей, планет и вселенных, но память их все-таки ограничена.

Поэтому, как только один склад заполняется или достигает того качества зрелости (Вселенского Возраста), когда приходит пора жатвы, вы циклически просматриваете каждый проработанный сценарий на диске, чтобы оценить его и получить все знания и весь опыт, привнесенные им в общую Игру. Вы удаляете бесполезные и оставляете плодотворные сценарии, объединяя их накопленные знания, мудрость и навыки в сценарии более высокой плотности для запуска Версии 2.0.

Некоторым из самых продвинутых игроков вы даже позволяете самим стать дизайнерами, потому что они доказали, что достойны такой значительной и ответственной должности, так что в итоге, они могут стать, как и вы — Создателями Бесконечных Сценариев и Миров.

В виду нехватки времени (внимания), некоторые сценарии вы можете переместить в карантин, чтобы оценить их позже, потому что вы до сих пор не уверены, что им лучше подходит – мусорная корзина или следующая ветвь на древе Творения. Потом, на следующем цикле прохождения головки считывающего лазера, вы возвращаетесь к этим карантинным сценариям для глубинной оценки, а пока позволяете им играть и разделяться далее на различные ветки развития, записывая их на блоки физических дисков, в надежде, что игроки наберут достаточное количество очков для прохождения на следующий уровень.

Но в итоге, даже самый большой склад карантинных дисков наполняется отягощающим общую картину мусором, когда оказывается, что большинство хранящихся в нем элементов даже и не пробовали учиться, развиваться, и эволюционировать, а остались сами по себе и для Игры в целом бесполезными, несмотря на предоставленное им бесконечное множество возможностей.

Что вы сделаете с такими испорченными ячейками памяти, будь то одна единица Сознания, или целый заполненный ими склад? Вы удалите их как бесполезные и отмирающие? Или перезапишете? Или вы разрешите им играть дальше, пока они не уничтожат себя сами, а заодно и соседние ячейки? Пока их многомерная игровая ветка не израсходует все отведенные им средства, и на экране не появится надпись «Game over!»?

Но что если, уничтожив самих себя и свою Игру, ваши карантинные сценарии также уничтожат и свои параллельные копии, из-за изначальной взаимосвязи с другими – более эффективными элементами, из которых они фактически и произошли? Что если вирусное разрушение не может быть ограничено соответствующим ему блоком, а будет распространяться от одного элемента на весь склад и за его пределы?

На этом этапе игра становится слишком запутанной, и вы просто не уверены, что именно может случиться. К тому же, потребуется проанализировать массу статистики за прошедшие периоды и воспроизвести причинно-следственные (кармические) связи, чтобы выяснить степень переплетения элементов, их зависимости друг от друга, и грамотно отделить одного конкурирующего от другого.

Поэтому вы просто создаете интеллектуальные фильтры, через которые сценарии проходят один за другим и на основе определенных правил удаляются или переходят на следующий этап. Служение вместо господства, благожелательность и созидание вместо разрушения, любовь вместо страха, — таковы базовые правила этих фильтров. Или же обнуляете некоторые, изжившие себя правила – карму, например, как это происходит сейчас.

Потому что, в конечном счете, у Игры нет ни начала, ни конца. Она просто существует и изначально создана, чтобы играть в нее вечно по умолчанию. Она направлена не на результат, а на ПРОЦЕСС (прогресс), а правила эволюционируют вместе с ней и существуют для того, чтобы постоянно изменяться, постепенно раздвигая рамки и адаптируясь к новым условиям!

Но что если даже самые сложные из ваших фильтров не могут отличить «хорошего» игрока от «плохого»?

В таком случае вы лично вмешиваетесь, потому что поиграли и хватит!

Чтобы Игра не останавливалась, чтобы пока вы делаете проверку на любом уровне, никто не начал показывать себя в выгодном свете и показушно играть по правилам, вы посылаете копии самих себя – Архитекторов Перемен – анонимные сознательные энергии, имеющие возможность оценить ситуацию «изнутри» и передать свой раппорт наверх, снабдив его оценочной анкетой.

Однако, прежде чем Архитектор сможет высказать свое обоснованное мнение, он также должен изучить правила текущего фрактала игры, потому что они совсем не обязательно известны и понятны ему с самого начала.

Работа Архитектора состоит в том, чтобы проникнуть в любую часть Игры на любом нужном уровне, начиная от временной ветки на сервере физической вселенной и далее, в склады, на полки, в блоки, в группы дисков и так далее, все глубже и детальнее погружаясь в суть происходящего. Это требуется для сбора информации и оценки всех возможных результатов, необходимых для определения потенциального будущего прогресса, и для того, чтобы внести необходимые изменения, вмешаться на всех уровнях игровой ветки, чтобы предотвратить её разрушение. Потому что вы просто не можете позволить ей разрушиться из страха перед разрушением связанных с ней других!

На более высоких уровнях (в складах, группах серверов) Архитекторы остаются в виде чистой энергии – они распределяют и контролируют баланс во Всеобъемлющем с помощью постоянных потоков информации (Логосы). На уровнях Физической Реальности (Суб-Логосы), все Архитекторы обязаны также делать копии самих себя и растворяться в игровом пространстве, оставаясь невидимыми и осторожными, чтобы быть как все, если хотите – почти людьми, и корректировать происходящее изнутри на личном примере.

Однако, Архитекторы не могут бесконечно исправлять временные ветки. У них для этого нет ни мощности, ни воли, ни разрешения. Да и большого смысла в этом нет. В каждом итоге ДОЛЖЕН быть финальный тест, по результатам которого будет определена дальнейшая судьба данного сценария, или его временной ветки.

Если не представляется возможным сохранить временную ветку из-за кармы, коллективно генерируемой ее участниками, если большинство элементов ветки, несмотря на все предупреждения все еще отказываются вносить свой вклад во Всеобъемлющее, то Архитекторы имеют полномочия привести в исполнение Итоговое Решение на любом фрактальном уровне, начиная с основы сценария.

Они могут удалить временную линию в определенной опорной точке циклического сценария и стереть большинство губительных единиц памяти, сохраняя только те, за которые они лично могут поручиться и те, которые прошли простые автоматические фильтры вселенской взаимной и внутренней рентабельности.

Потому что, в конце концов, вы, как Единый Создатель, на самом деле имеете силу, чтобы распутать ВСЕ кажущиеся запутанными кармические взаимодействия! Все что вам для этого нужно – это быть зорким, сосредоточенным, придирчивым и вовлеченным.

И, черт возьми, неужели вас не раздражает заниматься такими тривиальными и незначительными делами!?!

Так вот как я вижу эту ситуацию (конечно, я могу ошибаться, но основываясь на предыдущем опыте, и на увеличении количества регулярно получаемой информации, вероятность ошибки минимальна):

Наверху давно идет спор, что эта временная ветка должна быть удалена (или, по крайней мере, некоторые ее элементы), она слишком долго была в красной зоне — карантине. Называйте это борьбой Добра со Злом, Бога с Дьяволом, или Света с Тьмой, суть от разницы терминологий не меняется.

Многие из нас пришли сюда, чтобы оценить ситуацию и исправить её, если это все еще возможно в данном сценарии. Но если у нас не получится, «другие» вмешаются и приведут в действие Итоговое Решение, как неоднократно делали раньше.

Человечество не учится. Прогресса практически нет. Цивилизация за цивилизацией, мы разрушаем сами себя, становясь жертвами страха, жадности, зависти, греха и других не пройденных уроков – гнилых плодов собственного успеха, ведомые наместниками-учителями, которые сами давно потерялись в Игре, и теперь обманом подчиняют других, нарушая первое правило Мироздания в данном фрактале реальности – Неприкосновенность Свободы Воли! (Да да, тут речь идет о тех самых серых, рептилоидах & со, но об этом позже, они абсолютно не важны сейчас )

Потому что КАЖДЫЙ здесь заслуживает ЛЮБОЕ будущее, которое выбирает!

Силы «Добра и Зла» сбалансированы на этой планете, но этого не достаточно. Один лишь баланс – это застой, а застой в долгосрочной перспективе равен разрушению.

Люди выживают, но НЕ живу, ВНЕ зависимости от перегибающих палку серых учителей. Они САМИ выбирают негативную полярность и, тем самым, забирают светлую энергию Игры, но не отдают практически ничего обратно в копилку Мироздания (напомню, что у «темных» нет подпитки от Источника, они по правилам питаются генерируемой нами темной энергией)

Многие сейчас висят на волоске, плетутся от одного предсказания конца света к другому, каждый раз едва избегая его, и надеясь на помощь волшебного мессии, несмотря на все предварительные предупреждения. И ТАМ, наверху, мы разозлили очень многих наблюдающих сущностей, которые едва ли хотят, чтобы эта анархия и кромешный хаос продолжали поедать ограниченную общую энергию, не отдавая ничего взамен.

Атлантида, Лемурия, Гиперборея… ВСЕ они, несмотря на множество волшебных пенделей и предупреждений, делали одинаковые ошибки, и так или иначе о них ВСЕХ «позаботились» ради спасения параллельных сценариев.

Но самое главное в том, что их предупреждали, этот раз — последний, потому что Большой Текущий Сценарий подходит к концу своего фрактального цикла, а воз и ныне там.

Многие из живущих сегодня на земле приняли ту сторону спора, которая хочет доказать, что человечество действительно стоит еще одного шанса. Многим из нас вверили роли Архитекторов Перемен (а точнее семена оных, способные прорости при желании и упорстве), и именно поэтому сейчас идет глобальный выход из многоуровневой спячки, в которой мы находились тысячи лет и сотни воплощений подряд.

Кто из нас является выше по уровню сознания, а кто ниже – не наша задача судить. Мы просто не имеем права на такое суждение, так как не создавали себя сами, и тем более равных себе по духу. Наша задача заключается в том, чтобы проснуться самим и разбудить других. Вспомнить свою космическую суть, стать полноправными Архитекторами Перемен, критически оценить ситуацию и изменить её по мере возможностей, начиная с самих себя, не дожидаясь помощи извне. Помощь эта будет всегда, но её тоже надо сначала заслужить, а не раздавать оценки качества «спящим», ожидая снисходительности в виду собственной «светлой осознанности»!

Потому что если итоговая оценка эффективности данного сценария Вселенскими Ревизорами будет отрицательной, если все мы откажемся от попыток вытянуть сами себя за уши из этого болота, никакая осознанность и личная уверенность в силы Света без какого-либо содействия другим тут не поможет!

Рано или поздно, я полагаю, что спящие Единицы сознания будут просто перезагружены – им сотрут память и поместят в новую, динамически-меняющуюся, и более суровую окружающую среду, чтобы набирать опыт снова. Кто знает, может быть сначала даже и в форме физических декораций, которыми они, по сути избирали оставаться из жизни в жизнь… Души материальных миров, не желающие расти и эволюционировать далее будут устранены из наших сценариев, но наша задача – минимизировать их количество.

Все это лишь только основанная на полученной информации догадка, прямых фактов не дают, только наводки, сами должны решить за себя, какой вектор развития мы примем далее.

2012 действительно является опорной точкой этой фрактальной временной ветки. Переход действительно идет полным ходом, и в недалеком будущем мы будем поставлены в очень жесткие рамки, чтобы определиться со своей полярностью.

Некоторые игроки перейдут на следующий уровень, некоторые останутся в текущем сценарии для повторения, остальные, возможно, будут стерты из памяти за ненадобностью.

Когда и как это произойдет – через год или миллиард лет – не нам решать. Но, так или иначе, оно произойдет, потому что полностью вписывается в логику Многомерных Игр Мироздания, и лучше уже сейчас играть по правилам, чем в очередной раз раскаиваться в стагнации, и повторять уже пройденное.

Все это есть лишь вопрос личного выбора и желания. Нам решать какое Солнце взойдет завтра над этой Землей, поэтому не забудем же начать с малого, и завтра послать Им обоим свой искренний, благодарный свет, и разжечь ту искру Творца, которая таится в наших сердцах, в ожидании Великих Перемен.

Ведь все мы и есть те самые Архитекторы — Боги на затянувшейся тренировке, извечно ожидающие помощи от самих себя…

Поделиться в соц. сетях
Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Одноклассники
Опубликовать в Яндекс
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal

Комментарии:

Оставить комментарий

Ваш email нигде не будет показанОбязательные для заполнения поля помечены *

*

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>